ОГЛАВЛЕНИЕ
Введение
1. Самый первый выбор. Пол
2. Выбор параметров
3. Выбор умений
4. Выбор талантов
5. Выбор оружия
6. Выбор вещей
7. Выбор пути
8. Полезные советы
Введение
Поздравляю вы выбрали сложный и тернистый путь , вы выбрали чернокнижника. На пути вашего персонажа будет возникать множество вариантов выбора, и чтобы все у него получилось для этого и пишется это руководство.
Итак, о чем же оно? Оно о том, как построить своего персонажа. В RoyalQuest (далее, РК) результат постройки персонажа называется билд, а билд в свою очередь — это сочетание стат-билда(выбор характеристик), талант-билда(выбор талантов) и шмот-билда(выбор экипировки). При этом все эти выборы являются совокупностью одного целого персонажа и связаны неразрывно.
Как же выбрать все правильно и не промазать?
1. Самый первый выбор. Пол
Выбор пола персонажа. Да-да, один из самых первых Ваших шагов в РК для вашего ЧК может стать билдообразующим. Выбор всего из двух пунктов, мальчик или девочка. Отбросив всевозможные сомнения и обсуждения корректно ли бегать за тот или иной пол, включаем прагматизм. Итак. в игре есть вещи, которые ограничены полом, некоторые могут носить только персонажи-девочки, некоторые могут носить только персонажи-мальчики.
На данный момент вещи девочек гораздо интересней мальчуковых с точки зрения шмот-билда. Это не значит что мальчик проигрывает по всем фронтам, нет, это значит что один из шмот билдов для девочек будет гораздо лучше мальчукового.
Основной тезис главы: у девочек всегда шире выбор
2. Выбор параметров
Всего у нас 4 параметра, и 236 статпойнтов на 60 уровень, плюс четыре единички, которые дали по старту. Максимум одного параметра — 100, и очевидно, что на все по максимуму нам не хватит, и тут уже становится выбор, озвученный в заголовке.
Первый параметр — это Интеллект. Каждая единица дает +2 атаки, дополнительно к этому каждые 10 единиц дают еще +15. Все очень просто и не замудренно. На старте игры, именно интеллект будет давать вам основной прирост наносимого в единицу времени урона, его и стоит качать самым первым. Но не стоит обольщаться, чем дальше по уровням, тем больше будут играть свою роль атака оружия, его заточка и печати, в итоге вклад интеллекта в атаку едва ли достигнет 25-30%. Поэтому, я советую остановиться на 80-90 очках интеллекта. Кроме вложений очков характеристик, интеллект можно увеличить вещами, в основном, классовой броней, картами и печатями.
Второй параметр — это Ловкость. Каждая единичка дает прирост скорости каста 0.25%, дополнительно каждые 10 единиц дадут еще +2.5%. Очень важная характеристика для сокращения времени каста(время применения), ведь у магов, в том числе и чернокнижника, очень много приятных умений имеют время каста, а чем приятней умение, тем оно дольше кастуется, а чем дольше оно кастуется тем больше шансов, что его НАМ собьют. Ловкость можно максить, но с пониманием того, что именно мы будем кастовать в основном, к тому же мгновенного значения времени каста не достичь, поэтому увеличивать ловкость осторожно, благо ловкость и скорость атаки очень бодро поднимается очень большим ассортиментом вещей, что, конечно, приятно. Выбор пола («Глава 1. Самый первый выбор. Пол«) непосредственно связан с этим параметром, ведь колечки на девочек на данный момент дают максимум ловкости из всех колечек игры.
Третий параметр — это Выносливость. Каждая единичка дает нам 66 здоровья, каждые 10 дополнительно 20 маны. Ни того, ни другого мало не бывает, ни в ПВЕ, ни в ПВП. Впрочем, для ПВЕ вполне достаточно 40 «родных» выносливости. Кроме выносливости на количество ХП влияет уровень персонажа, бонус за уровень вычисляется по лютой зободробительной формуле, в общем, на 60м уровне у ЧК будет +4560хп. Кроме того, по моим лично ощущениям, складывается впечатление что шанс сбития заклинания зависит от соотношения объема входящего урона к максимальному уровню жизни заклинателя.
Четвертый параметр — это Удача. Каждая единичка дает 0.3% к шансу критического урона, каждые 10 пунктов дополнительно 1%. Если вы планируете использовать точечные мощные удары по одной цели (такие умения самые сильные в РК), например в ПВП, этот параметр вам даст отличный прирост урона. Если же вы предпочитаете водить паровозы монстров, и заливать их умениями на площадь, удача вам не нужна вообще. Даже если вы выбрали этот параметр для прокачки, не стоит его особо максить, в игре достаточно вещей, карт и печатей повышающих шанс критического урона или удачу, к тому же у персонажей класса разбойник есть замечательное умение на бонус к удаче, при построении стат-билда ориентируйтесь на это.
Изменение параметров, в конечном счете влияет на характеристики, которые скользом были упомянуты, распишу подробней что и зачем. Но для начала приведу готовый пример персонажа с уже установленными параметрами.
Итак, параметры влияют на характеристики, которые тоже на чтото влияют. Начнем с атаки ведь от атаки зависит большинство умений. Атаку надо максить, атака — это наше все. Ниже в третьей главе описаны умения, так или иначе у большей части из них есть завязка на атаку описанная в виде X~Y*АТК, т.е. эффект навыка плавает в пределах от X умноженное на атаку до Y умноженное на атаку. Зачастую X и Y могут изменятся талантами, а атака может расти благодаря первому параметру, оружию, заточке оружия, картам и печатям.
Итак предположим, что у персонажа 720 атаки, какой же урон он может нанести например огнешаром (книга заклинаний мага-3.5)? Все очень просто, читаем описание и считаем 2,35*720~3.75*720=1692~2700.
Взависимости от модификаторов цели этот урон может увеличится или уменьшится. В игре наличествуют следующие модификаторы:
Уровень элемента. Этим модификатором обладают только монстры, оружие и атаки. Часть умений имеет встроенный элемент, часть наследуют его от оружия. Например, огнешар всегда бьет огнем, а значит наносит дополнительный урон земле и ослабленный огню. Более подробную информацию по взаимодействию элементов можно получить тут.
Уровень устойчивости. Этим модификатором обладают игроки, и пока неизвестно, обладают ли монстры. Устойчивость может быть к расе или элементу. Более подробное описание влияния устойчивости можно найти здесь.
Защита, этим модификатором обладают и персонажи игроков, и монстры. Для игроков защита — это отдельная характеристика, на которую влияет экипировка, и имеет следующее влияние на поглощение входящего урона, к сожалению, про значение LVL_MOD известно только то, что оно зависит от уровня персонажа:
Поглощение% = 100% * (1 — 100 / (100 + Защита/LVL_MOD))
Среднестатический чернокнижник, в вещах на свой уровень и заточеный на +5 будет иметь около 35% поглощения входящего урона. Монстры имеют градацию защиту куда проще : нет(0% поглощения)-низкая(12%)-средняя(41%)-высокая(60%).
Критическое попадание. Это прежде всего попадание, на которое сработал шанс критического урона(очередная характеристика). В этом случае, часть защиты у цели игнорируется (~30%), а урон дополнительно увеличивается на значение характеристики сила критического удара. Шанс прокачивается удачей, картами, печатями и вещами, сила крита — картами, печатями, талантами. Не работает на умения, применяемые на площадь.
Скользящее попадание, если игрок промазал при первом броске кубика на попадение, но попал на втором, то урон по цели уменьшается в два раза. Скользящее попадание не может быть критическим.
Штраф за количество целей на площади, этот модификатор работает только против умений, применяемые на площадь, и уменьшает урон умения, если целей в области применения больше 5, соизмеримо количеству целей.
Итак, затронув тему промаха и попадений, необходимо рассказать и про такие характеристики как уворот и попадение. И та и другая характеристика, растет по уровням, по 3 единицы за уровень, к тому же чернокнижник может увеличить ее при помощи вещей. Для определения попал игрок или нет, кидается два «кубика», первый проверяет попадение нормальным типом урона, если результат первого броска — «промах», то прокидывается «кубик» скользящего урона, если и тут мимо, то и атака промахивается. Неизвестная формула соотношения попадения к увороту, но среднестатистический игрок очень редко когда сможет попасть навыками, наносящими урон(или контроль) одной цели в среднестатистического монстра выше на 10 уровней. Впрочем, эта беда не для чернокнижника, этот класс имеет достаточно умений позволяющих игнорировать уворот — это умения, применяемых на площадь.
Осталась самая важная характеристика для мага — скорость атаки. Скорость атаки влияет на скорость автоатаки и на время каста большинства умений, следующим образом:
реальная длительность каста = (длительность каста(при 1 лов) / скорость атаки) * 100%
На примере огнешара (книга заклинаний мага-3.5): реальная длительность каста = (1,5 сек / 143%)*100% = 1,0489 ~ 1.05 сек
И не путайте характеристику скорость атаки со свойством оружия количество атак. Количество атак никак не влияет на скорость атаки, в отличии от…
реальное количество атак в секунду = (количество атак в секунду оружия * скорость атаки) / 100%
В общем быстрый чернокнижник, быстрый и в автоатаке, и во времени применения заклинания.
Основной тезис главы: главное скорость(а не ловкость), затем живучесть(а не выносливость), затем атака(а не интеллект), для остроты добавить шанс крита(а не удачу).
3. Выбор умений
Умения мы не выбираем, нам их дают просто так. Да и вывести на панельки быстрого доступа можно их все, основной выбор заключается в том, чем мы будем реально пользоваться. Давайте присмотримся к ним.
Умения чернокнижника характеризуются следующими параметрами:
• Урон (умения бьющие по одной цели обычно бьют на 2-4х от атаки, умения бьющие на площадь 0.8-1.5х атаки, к тому же имеют штраф если бьют более чем по 5 целям)
• время каста (режется ловкостью)
• время отката (не режется ничем)
• цена в манне и концентрации*
• особые эффекты(все в описании скилла)
• связанные с ним таланты, улучшающие, минорные или меняющие кардинально применение умений
(*) Небольшое отступление: концентрация — это специальный ресурс магов, который может быть восстановлен полностью либо применением навыка магическая концентрация, либо трех кратным применением любых комбинаций ледяной стрелы, стрелы хаоса, огнешара или лечения за каждю единицу концентрации, либо применением расходника зелье концентрации (сразу все). Изначально у магов максимум в 3 единицы концентрации, дополнительно талантом можно увеличить это количесво до 4х. В общем, концентрация требует бережного внимания.
Книга общих знаний (3.0 — 3.4)
Книга заклинаний мага (3.5 — 3.20)
Книга заклинаний чернокнижника (3.21-3.34)
Книга заклинаний специалиста (3.35 — 3.40)
В итоге должно ваша панелька быстрых кнопочек должна представлять что-то подобное
Мало того, для максимальной вашей выживаемости в суровом мире ауры, вам следует играть хотя бы на половине этого пианино вслепую, не путая кнопки. Для навыков имеющих возможность применения разные виды целей (например, круг времени или лечения), советую забиндить 2 кнопки, одну кнопку на себя, другую на выбранную мышкой цель (Это можно провернуть в настройках клиента->игровые->альтернативные настройки на себя).
Например, для чернокнижника косаря предпочитающего АОЕ умения, ветку опустошения и частично ветку хаоса цепочка фарма ПВЕ-контента может быть следующей:
1. Набрать как минимум 1 коцентрацию лечением или болтами
2. Собрать паровоз
3. Применить силовое поле (книга заклинаний мага-3.4) (кнопочка 1)
4. Применить ритуал крови (книга зак-й чернокнижника-3.25)(кнопочка 2)
5. Применить руну хаоса на самого сильного противника (книга зак-й специалиста 3.36)(кнопочка 3)
6. Применить осквернение на пак мобов (книга зак-й ЧК-3.29)(кнопочка 4)
7. Применить послание смерти в сторону пака мобов (книга зак-й ЧК-3.26)(кнопочка 5)
8. Продлить эффекты силового поля и ритуала крови часами (книга зак-й мага-3.20)(кнопочка 6)
9. Применить на самом сильном противнике стрелу хаоса (книга зак-й ЧК-3.21)(кнопочка 7)
10. Применить на пак мобов огнедождь (книга зак-й мага 3.13) (кнопочка 8)
11. Применить на пак мобов огнестенку (книга зак-й мага 3.8) (кнопочка 9)
12. Применить ритуал крови (книга зак-й ЧК 3.25)(кнопочка 2)
13. Применить магическую концентрацию(книга зак-й мага 3.10) (кнопочка 10)
14. Если умение одержимости не в откате перейти к пункту пункт 15, иначе 17
15. Применить одержимость (книга зак-й ЧК 3.33) (кнопочка 11)
16. Перейти к пункту 1
17. побегать несколько секунд от мобов, пока пройдет откат силового поля, при необходимости выпить банку на манну (кнопочка 12)
18. перейти к пункту 1
Основной тезис главы: учись нажимать на максимум быстрых кнопок вслепую за минимум времени, но вдумчиво и последовательно, и в правильном порядке
4. Выбор талантов
Таланты — это еще один способ, позволяющий чернокнижнику стать единственным и неповторимым. Каждое очко талантов выдается каждый четвертый уровень, кроме того, после выбора специализации чернокнижника выдается еще 3 очка талантов.
Талантовые очки с удовольствием тратятся в талантовых ветках, примерная схема которой представлена ниже
На выбор дается четыре ветки, в каждой из которых можно выбрать до 7 талантов из 12 возможных. Заполнение талантами той или иной ветки сопровождается выбором из пары талантов (в схеме они расположены вертикальными парами). Нетрулно подсчитать что максимум можно развить 2.5 ветки, или 4 половинки, или как попало раскидать свои таланты.
Итак, вкратце по книгам заклинаний(глава 3) уже можно составить общую суть веток талантов.
Ветка основ магии
Ветка Опустошения
Ветка Скверны
Ветка хаоса
Основной тезис главы: семь раз отмерь, один раз отрежь
5. Выбор оружия
Все маги могут пользоваться тремя видами оружия: книга, коса и браслет. Поскольку браслет одноручное оружие, в пару к нему идет аналог рыцарского щита – орб.
Рассмотрим их повнимательней, плюсиками(+) и минисиками(-) обозначим, соответственно, плюсы и минусы оружия.
Браслет – это дистанционное оружие(+), с самой маленькой атакой среди всего ассортимента оружия чернокнижника атакой(-), но при этом позволяющее носить орб, который в свою очередь является защитой(+), слотом для карт(+) и печатей(+), карты вставляемые в браслет имеют минимальный бонус урона(-), максимальное количество атак в секунду(+).
Коса это оружие ближнего боя(-), на которое тем не менее у чернокнижника есть уникальные таланты(+) и умения(+). Помимо того скорость каста с косой самая высокая(+) по сравнению с остальным оружием, всему виной наличие в РК таких вещей, как кольца бафомета. Карты вставляемые в косу имеют максимальные бонусы урона(+). Топовые три-слот-косы гораздо проще достать чем топовые-браслеты и книги.
Книга это дистанционное оружие(+) и с максимальной атакой(+). Т.е. на один и тот же уровень атака книги выше чем атака браслета и косы. Карты вставляемые в книгу имеют максимальные бонусы урона(+), минимальное количество атак в секунду(-).
Выбор оружия зависит от того какие цели вы ставите перед своим персонажем. Например, благодаря высокой скорости атаки и дистанции, браслетом можно прилично нашпиговать единичную цель всевозможными неприятными эффектами, такими как яд, замедление, поджог и т.д. А коса позволяет применять чуть больше умений на площадь чем книга, а книга в свою очередь дает возможность чуть побольше причинять боль или лечение с единичного заклинания. Никто, кстати, не мешает вам носить с собой набор разных орудий труда.
Основной тезис главы: оставь книгу волшебникам, выбирай между браслетом и косой
6. Выбор вещей
Не буду расписывать, какие именно вещи, карты и печати лучше брать и цитировать базы вещей. Особенности карт можно посмотреть здесь, особенности печатей здесь. Ориентируйтесь прежде всего на следующие бонусы, в порядке убывания важности для чернокнижника:
1. бонус к атаке;
2. бонус скорости атаки;
1. бонус к атаке;
2. бонус скорости атаки;
3. бонус к ловкости;
4. бонусы к устойчивости к той или иной расе, стихии (для ПВП почти обязательно иметь устойчивость к гуманоидам, для ПВЕ же просто рекомендуется иметь устойчивость к монстрам или их элементам);
5. бонус к выносливости;
6. бонус к шансу и к силе критического урона (только для любителей удачи);
7. бонус дистанционных умений (только для носителей книги и браслета);
8. бонус к количеству жизней;
9. бонус к интеллекту;
10. бонус к манне;
11. бонус к защите.
Грубо говоря, если у вас есть вещь, дающая +5% скорости атаки, но 100 защиты, настоятельно посчитайте прежде чем менять ее на +8 ловкости, и 300 защиты. Также обратите внимание на класс вещи, на вещах класса А печати имеют максимальный прирост эффективности, на вещах класса С – минимальный.
Основной тезис главы: используй базы, в отсутствии баз, используй аук
7. Выбор пути
Итак, осталось выбрать путь. Все пути так или иначе перекрещиваются, какие-то уходят влево, какие-то уходят вправо. Я не собираюсь описывать вам дорогу, я хочу лишь только сесть на камушек и вместе с вами покумекать на тему направления.
1. Выбор пола. Для пути опустошения нет разницы между мальчиком и девочкой.
2. Выбор параметров. первоначально вкачиваем интеллект, затем ловкость, затем выносливость
3. Выбор умений. Сразу ориентируемся на АОЕ.
4. Выбор талантов. Сначала ветку основ, затем полностью ветку опустошения, затем ветку хаоса
5. Выбор оружия. Коса
6. Выбор вещей. Вещи на скорость атаки и атаку. Кольца бафомета.
7. выбор пути. ПВЕ. Собираем паровозы и разбираем их АОЕ-умениями В ПВП, ограничиваемся навыками контроля и ролью еще одного ствола, в случае чего делаем ноги в невидимости
1. Выбор пола. Для пути стрелы хаоса нет разницы между мальчиком и девочкой
2. Выбор параметров, первоначально вкачиваем интеллект, затем удачу и выносливость на пару
3. Выбор умений. Ориентируемся на самые мощные криты самых мощных заклинаний на одну цель. Стрела хаоса
4. Выбор талантов. Сначала ветку основ, затем ветку опустошения до фатализма, затем кровавое безумие из ветки хаоса, затем скверну до запретной магии, затем добиваем опустошение и добиваем скверну.
5. Выбор оружия. Коса
6. Выбор вещей. Вещи на скорость атаки, атаку, шанс и силу крита. Кольца бафомета.
7. Выбор пути. ПВЕ. Унитожаем единичные цели, в случае необходимости можно и попаровозить. В ПВП, убиваем стрелой хаоса
1. Выбор пола. Охотник на магов — девочка
2. Выбор параметров. первоначально вкачиваем интеллект, затем ловкость и выносливость на пару
3. Выбор умений. умения контроля
4. Выбор талантов. Сначала ветку основ, затем ветку скверны, затем ветку хаоса
5. Выбор оружия. Браслет + яд + кураре
6. Выбор вещей. Вещи на скорость атаки, ловкость, дальность автоатаки, автостатусы и автоэфекты.
7. Выбор пути. Используюм автоатаку, в случае необходимости можно собрать паровоз. В ПВП, ориентируемя на контроль магов противника
1. Выбор пола. Для пути джокера нет разницы между мальчиком и девочкой
2. Выбор параметров. первоначально вкачиваем интеллект, затем все остальные навыки пропорционально
3. Выбор умений. Джокер использует все умения
4. Выбор талантов. Ветка основ, ветка опустошения до фатализма включительно, кровавое безумие из ветки хаоса, ветку скверны до запретной магии, ветку хаоса до транса, опустошение.бешенство, хаос.кинетическое поле
5. Выбор оружия. Коса
6. Выбор вещей. Вещи на атаку, скорость атаки, крит.
7. Выбор пути. ПВЕ. Везде понемножку. ПВП. Везде понемножку.
Основной тезис главы: Сплетая тысячи путей в один огромный как река, хотя куда мне плыть по ней, не знаю я пока
8. Полезные советы
Не все вошло в предыдущие пункты о чем мне хотелось бы предупредить начинающего чернокнижника. Именно для таких маленьких советов и нужна эта глава.
Совет 1ый. Носите с собой банки жизни. Не стоит носить все банки, восстанавливающие жизнь, которые вы видите, но сите только те, которые восстанавливают вашему персонажу как минимум 80% здоровья. Оптимально, если банка будет восстанавливать 100+% жизней. И обязательно зарезервируйте под нее кнопку.
Банки жизни можно приобрести в Варлоне у сестры кети либо в тевтоне у священника <уточнить имя>
Совет 2ой. Носите с собой банки манны. В отличии от банок жизни, банок манны жизни можно носить несколько разных видов. Банки восстанавливающий фул-манну использовать в критические моменты, остальные в те моменты, когда на добитие противника надо совсем чуть-чуть. И обязательно зарезервируйте под нее кнопку.
Банки с манной можно приобрести в стартовой локации магов, марагорне, а так же в элгоре.
Совет 3й. Используйте травяную жевачку. Бонус +20% к скорости перемещения — очень и очень классный и не раз спасет вашу шкурку. Главной особенностью является возможность продлевать эффект жевачки кругом времени (книга зак-й мага 3.20). Травяную жевачку можно выбить с молодых ирексов, ирексов, кроков, бафометиков и бафометов, кроме того на рынке огромное предложение и невысокая цена на этот товар.
Совет 4й. Выбравшим путь охотника на магов следует запастись кураре. Кураре выпадает из обитателей Тадано.
Совет 5й. Носите с собой крылья жуж. Как обычные, так и крылья бешенной жужи. Они не раз вам спасут шкуру. Выделите и им кнопочку.
Совет 6й. Носите с собой стэк еды/питья регенерирующего манну. Это может быть дешевый мармелад(200маны за 20золотых) от неписей марагорна, настойка мухобора(300 маны +5удч на 2мин за 560з.) от неписей триозерья или ведьмин корень(400маны за 1000з) от неписей кваника, замрачиваться на более дорогую еду/питье я бы не стал. К тому же, во время всяческих праздничных эвентов могут выпасть приятные зелья на восстановления манны. Еда/питье на восстановление жизней чернокнижнику не нужна.
Совет 7й. Обязательно носите с собой стэк зелий концентрации, ведь контроль концентрации может сохранить вам шкуру.Зелья можно выбить с шаманов в элгоре и триозерье. К тому же они сыпятся из сундуков королевской награды.
Совет 8й. Контролируйте эффекты тотемов, прощелкав момент обновления кругом времени (книга зак-й мага 3.20), можно попасть на весьма длительный период ожидания отката тотема (15мин). Учитывая, что эффекты годных для ЧК тотемов достаточно билдообразущие (+7% к интеллекту или +10% к скорости атаки), это может плохо сказаться на работоспособности вашего персонаже.
Совет 9й. Поддерживайте оружие в порядке, обязательно точите его, чем больше, тем лучше на всех уровнях. Как только начнете чувствовать проседание дамага, меняйте оружие и опять протачивайте. Советую менять оружие каждые 6-8 уровней. Остальные вещи в таком лютой пересменке и переточке не нуждаются, как минимум до 56-60 уровня.
Совет 10й. Сунувшись в зону ПВП, имейте с собой кристаллы Аквы, расходка снимающая любые негативные эффекты, в том числе и контроль других ЧК. Откат у этой расходки минута, так что осторожней, следите за тем, когда ее стоит применять, но с другой стороны нам же, чернокнижникам лучше, ведь в основном ее применяют против наших эффектов. Несмотря на это, даже чернокнижнику стоит иметь с десяток-другой этой полезной расходки в рюкзаке и на «горячей» кнопке. Купить ее можно у неписей перед входом в элениумные пещеры.
<буду дописывать потихоньку>
Основной тезис главы: Да я смотрю вы все жрете и жрете. У вас вон , Хлеб.. , зерно., икра! Баклажановая..
Путь опустошения
Итак с теориокрафтом закончено, начнем жизнеописание.
Еще на самом старте новой механики, еще до создания персонажа-мага, я влюбился в описание Руны Хаоса, и тогда то и начался путь опустошения очередного чернокнижника.
ПВЕ (мое)
Сразу оговорюсь, я не фанат поверкача и гриндана спотов. Для меня квестики в РК всегда были некой такой отдушиной — поэтому я всегда и всем рекомендую на каждом повышении уровня делать квесты. Во-первых их выполнение даст вам золото адекватное вашему уровню, во-вторых оно познакомит вас с мобами, который 100% по силам вашему персонажу, в-третьих, выплнение квестов вместе с гринданом нужного лута, мобов для их выполнения, гарантирует вам 30-50% полоски уровня почти для каждого уровня.
1-10 уровень. Персонаж живет в Марагорне, мотаясь по квестикам щедро выдаваемых неписями, собственно гринданом тут и не пахнет, особым харкором тоже, беготня по локации может даже усыпить. Эти уровни учебные, ознакамливающие игрока с инфантами, системой элементов, системой заточки, системой карт, системой сбора ресурсов, взаимодействием с объектами мира, ну и совсем элементарными вещами, вроде тыкания мышкой. К тому же выдадут комплект вещей актуального до выбора специализации. Монстры здесь или совсем ничего не видят, либо не агрессивны.
Из статов качаем только интеллект. Из талантов то что есть, по началу берите статиз-огненное бедствие, имейте в виду мы всё(статы и таланты) еще сможем сбросить на 20 уровне.
11-17 уровень. Продолжая идти по квестикам, они как нить ариадны ведут нас по локациям кача, персонаж переселяется в Элгор, как и первые 10 уровней, вся экспа выпитывается только квестами и гринданом необходимого на них. Здесь вас мягко столкнут с печатями и первыми ПВП-пещерами, а также выдадут первые дейлики, один из которых — защита огорода — весьма забавен, но для мага не представляет никакой сложности даже соло.
Продолжаем качать интеллект. Таланты — кинетическое поле, архивариус.
18-19 уровень. Квестики переводят игрока в Ирис. Игра потихоньку начинает показывать зубы, квесты более требовательными к гриндану,а мобы становятся куда интересней, например, социальные стрелки-гнусмасы, защищенные улиточки, кабанчики пролетающие сквозь огнестену как нож сквозь масло и накладывающие эффект замедления, во время недолгого пребывания здесь, вы должны научится пользоваться навыками мага, как минимум, огнестенкой, огнедождем, телепортом и полем силы.
Опять-таки интеллект.
20 уровень. Время выбирать специализации, а это значит, что вам яркой красной неубираемой кляксой будут мачить об этом, для пущего эффекту запретят набирать опыт, поэтому не медля идем выбирать специалиацию в академию магии в варлоне..
Воспоминания: Честно говоря, на тот момент информации по волшебникам и чк была скужна и отрывочно, огромная часть талантов не работала, а аое-умения сильно понерфлены. Например, огнедождь имел урон в 64 раза меньше, он наносил такой же урон размазав его весь на 8 секунд, как сейчас заливает за 1 секунду, кроме того имел время каста. Огнестена был также лоу-дамажной с временем каста… Сейчас все гораздо лучше, гораздо…Опять же замечательные руководства имеются >)<
…кинул монетку, и выпал чернокнижник. Наставник вас закинет в комнату, из которой надо найти выход, задача уложняется открывающимися клетками с паками монстров.
Когда-то давно с ТОЙ стенкой и с ТЕМ огнедождем, я пользовался полем, аккуратно выманивал мобов своего уровня, и чертыхаясь пошел этот квестик. со втрого раза. Недавно прошел его снова, и он сильно упростился… Пользуйтесь стенкой, огнедождем, имногда полем и все получится.Вместо человечсекого спасибо, чернокнижнику выдают сет, косу, и насильно одевают в черное. После чего, сжираю черный лепесток мандрагоры и вкидываю таланты, в ветку основ до архивариуса включительно, еще один талантик вкидываю в талант опустошения — стабильность. Остальные три таланта оставляю на потом, ведь все умения, таланты из заинтесовавших меня веток, мне еще недоступны.
Все стат-пойты все также вкидываю в интеллект.20-26 уровень. Как мне показалось самый унылый период игры. Квестики заносят нас в Иллаир, затем в Триозерье, я расту, а мобы все теже — кабанчики, перерисованный мелкий народец, да слоупочные мохоедки… Скукота…
Вкачиваю интеллект до родных 90. Остальные статы в ловкость.
На 26 наконец-то получаю умение ритуал крови, два таланта на которое можно уже расставить. Расставляю таланты Хаос.Кровавое безумие, опустошение.власть жнеца-демоническая кровь-фатализм.И начинаю чувствовать ЭКШН и РОКНРОЛЛ.26-27 уровень. Квестики заносят моего персонажа на остров барона Логарта, тут я и распробовал ирексов различного пошиба. С этих тварей падает с хорошим шансом хорошая расходка — травяная жевачка, которую всегда можно толкнуть на рынке, да и принимать самому не противопоказано, собственно фарм-бизнесом я и занялся (но про квесты каждый уровень не забывал!), жажда наживы заслонила от меня другие альтернативы..
Кидаюсь стрелой хаоса и вожу паровозы молодых ирексов в большом разломе
По простой схеме:
1. паровоз
2. поле силы
3. ритуал крови
4. огненный дождь
5. огненная стена
Статы продолжаю кидать все в ловкость.
28-32 уровень, Продолжаю фарм ирексов, но своевременно выполняю все квесты-недейлики при повышении уровня. Только теперь с получением круга времени и послания смерти, начинает хватать урона и времени на тотальный геноцид больших ирексов, схема усложняется
1. паровоз
2. поле силы
3. ритуал крови
4. огненный дождь
5. хаосболт в кого-нибудь
6. послание мерти
7. Круг времени
8. огненная стена
9. ритуал крови
Статы продолжаю кидать все в ловкость, но уже думаю завершать -> суммарная ловкость (вещи+печати+статы) подошли к 63. Таланты вбиваю в ветку Опустошения (+адское пламя, +высшая магия)
32-38 уровень. Гдето на 32 уровне мне надоедает большой разлом как локация и как музыка. Поэтому памятуя о Ворлаксе — любимой локации еще ЗБТшного моего персонажа-крестоносца, двигаюсь туда. И снова влюбляюсь в эту локацию, и в эту музыку. К том же, персонажу выдают еще одну АОЕшку — осквернение. Схема паравозинга становится еще сложней.
1. паровоз
2. поле силы
3. ритуал крови
4. осквернение
5. послание cмерти
6. Круг времени
7. огненный дождь
8. огненная стена
9. ритуал крови
Поначалу вожу паровозы лунатиков, эти мушки обладают замечательным свойством социального моба, паровозы мух водить сплошное удовольствие, постепенно в эти паровозы привлекаю оборотней, затем свирепых оборотней.
Начинаю сбор 5000 частиц тьмы(опять таки по старой памяти), прозрачных крылышек(идущих на дейлик) и сверкающей пыльцы(дейлик).
Начинаю качать выносливость. Добиваю Опустошение(+Наконецто Руна Хаоса). С переменным успехом соло убиваю альфу, с постоянным успехов в пати мы его складываем.
Схема паравозинга изменяется в случае наличия боссов в паке
1. паровоз с боссом
2. поле силы
3. руна хаоса на босса
3. ритуал крови
4. осквернение
5. послание cмерти
6. Круг времени
7. стрела хаоса в босса
8. огненный дождь
9. огненная стена
10. ритуал крови
11. бежим от босса пока не откатится поле силы
38-42 уровень. Квесты(очень много опыта получаю от квестов Хваги жучи). Потихоньку переселяюсь в Волчьи ямы для охоты на бафометов, верней на их кольца, кач сильно замедляется, но снова начинает падать травяная жвачка, заодно куча пиратских прицелов идет в переработку на зеленый элум на кольца , кстати рецепты я так до сих пор еще и не выбил, а вот с простыми кольцами повезло — я их купил по дешевке
Качаю выносливость. Начинаю прокачивать ветку хаоса, нацеливаюсь на хаос.транс.(+психоз)
43-51 уровень. Квесты+дейлики. Вся игра начинает сводится, к «собираем лут, чтобы сдать его завтра». Кваник-ворлакс-волчьи ямы. Затем элона, затем шахты алохи.
На 48 уровне, с получением Хаос.Транс схема паравозинга приведена в заключительную форму
1. Набрать как минимум 1 коцентрацию лечением или болтами
2. Собрать паровоз
3. Применить силовое поле (книга заклинаний мага-3.4) (кнопочка 1)
4. Применить руну хаоса на самого сильного противника (книга зак-й специалиста 3.36)(кнопочка 2)
5. Применить ритуал крови (книга зак-й чернокнижника-3.25)(кнопочка 3)
6. Применить осквернение на пак мобов (книга зак-й ЧК-3.29)(кнопочка 4)
7. Применить послание смерти в сторону пака мобов (книга зак-й ЧК-3.26)(кнопочка 5)
8. Продлить эффекты силового поля и ритуала крови часами (книга зак-й мага-3.20)(кнопочка 6)
9. Применить на самом сильном противнике стрелу хаоса (книга зак-й ЧК-3.21)(кнопочка 7)
10. Применить на пак мобов огнедождь (книга зак-й мага 3.13) (кнопочка 8)
11. Применить на пак мобов огнестенку (книга зак-й мага 3.8) (кнопочка 9)
12. Применить ритуал крови (книга зак-й ЧК 3.25)(кнопочка 3)
13. Применить магическую концентрацию(книга зак-й мага 3.10) (кнопочка 10)
14. Если умение одержимости не в откате перейти к пункту пункт 15, иначе 17
15. Применить одержимость (книга зак-й ЧК 3.33) (кнопочка 11)
16. Перейти к пункту 1
17. побегать несколько секунд от мобов, пока пройдет откат силового поля, при необходимости выпить банку на манну (кнопочка 12)
18. перейти к пункту 1
<сейчас у моего персонажа чк 51 уровень, и я уже пять дней убил на написание этого гайда, вместо того чтобы качать основного, зато для написания этого руководства был прокачен еще один чернокнижник 20го уровня, а также несколько лучниц 10-20 уровня в неудачной попытке вывести формулу защиты и поглощения>
ПВЕ(лютый гриндан-поверлевелинг)
1-20 уровни. Все тоже самое, что описано выше
21-25. Всеми правдами и не правдами попадаем в эдианополис. Охота на крыс, правее городка. Посреди локации инфанта, кач нон-стоп, даже со смертями. Кач АоЕшками, в основном огнестенка и огнедождь.
26-50. Уходим в локацию пустыня мара, и при помощи бега, поля, огненной стены и других аое долго и нудно уничтожаем варанов.
ПВП
<здесь по идее должно быть описание поведения в пвп, но я никогда не любил писать тактику поведения в пвп, слишком много «если», а в итоге получится размазанная слоноподобная логика, сложная и медленная, не имеющая с жизнью ничего общего. Тут скорей каждому отдельному игроку стоит следовать чутью и собственному опыту, а еще лучше отдаться во власть рефлексам>
Комментариев нет:
Отправить комментарий